校園演講
2011 1 12 有機會去新竹一所學校去講三小時課程
把重點整理如下
01:先談談台灣動畫生態
笑傲江湖
台灣動畫生態就像金庸小說裡的武林江湖一樣。
滄海一聲笑
滔滔兩岸潮
浮沉隨浪
只記今朝
PS:沒有一定的決心跟能耐。不要隨便踏進江湖
武林時代就是少林跟武當再加上其他各門各派,當然沒幾年就有一個門派竄起後可能又沒落了。
數位動畫時代
- 台灣以公司分目前西基vs 太極再加各家公司
- 以軟體公司分 adobe vs autodesk加各家軟體
- 以3D軟體分 3DMAX vs MAYA
武林時代跟動畫時代一樣。要成為高手都是苦練出來的
真正的高手是不出世的。
師徒關係明顯(師父已經決定了你一半機會跟命運
當然為了生存也可能會師徒反目成仇
當然江湖各門各派都有恩怨情仇,台灣動畫也都有
- 十年前宏廣不可一世,但今夕又是何夕
- 十年前數位內容學院大聲旗鼓,要一統天下,今日又在何處
- 這兩年"壹動畫"就是一家代表性竄起的公司。
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02:動畫史
要談3D動畫一定要了解看最近上映的
創 TRON 這個電影
1982年為第一部 當年票房淒慘卻開啟了電腦動畫的時代,全球目前動畫人員很多都是受到這片的影響,包含了我自己
2010最新上映的第二部 是迪士尼花了近百億台幣打造的巨片 ,從這兩片我們可以看到電腦動畫的進步。
所以創TRON 不只是個電影,我們可以當成一得電腦動畫發展的一個開始跟結束的兩部重要片子
早期的3D軟體都是工業航太建築的市場所用
到了史蒂芬·史匹柏 的 Jurassic Park侏羅紀公園(當年傻住)開啟電影動畫應用的時代
那皮克斯,
當然是幹掉所以 傳統2D 卡通產業的一隻怪獸
也是所有公司跟國家推動數位3D的 發展一個超越的目標假像的一家公司
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03:標準
製作的標準跟水準
這裡要談的是落差到底有多大
台灣跟世界
產業跟學界
我用 Final Fantasy 太空戰士的動畫當樣本
Final Fantasy 太空戰士 ,每一兩年就會有新的版本的出現
每一次的動畫展示都是重要的里程碑。
想進動畫產業的人,你看看自己的作品能到那一年的水準。不要認為會3D軟體就可以了。
要有作品觀念不要有軟體觀念
最起碼一定要有太八的水準你可能還有點機會。如果沒有 那..........轉行吧
在2001年有上演一部Final Fantasy: The Spirits Within 的電影
我個人認為台灣還是做不出來,所以台灣至少落後十年吧
PS:太七Final Fantasy VII 太十二Final Fantasy XII 台灣西基有做到,如果你有那樣水準可以跟我說,我可以幫你推薦到西基
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動畫製作流程
這是西基公司對於人力分工,製作流程很重要說明的簡圖
遊戲跟動畫產業在3D應用到底有何不同
遊戲產業在3D應用上也只在MODEL而已,而且還是LOW POLY
幾乎所以的訓練中心,學術單位都在訓練MODEL的人才。
動畫製作流程中。MODEL的人其實非常少。因為都做完了。
除MODEL之外。從LAYOUT開始進入製作階段
最大的人力會落在ANIMATION 跟 LIGHTING
至少60%左右,所以市場對於這樣的人才需求還滿大的
圈圈越大。代表人越難找,相對薪資也比較高。
當然我們也是以這樣的市場需求量做為訓練課程規劃的重點
我們的訓練出的學生都不太會做model,可是卻可以進西基工作(上一班 100% 錄取)
這是我們很我們訓練中心很自豪的地方,因為我們不用騙學生來上課,卻沒機會就業
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訓練的人一定要能用有用
我想這是很基本也是很重要的事。所以我們必須要了解的事實是
- 錯誤的觀念比不會更糟糕
- 進動畫界的三個條件 _觀念,能力,態度
- 老師已經決定了你一半機會(台灣動畫教育問題是師資缺乏)
- 大陸發展比我們好,市場比我們大,實力又比我們強,價格更比我們好
- 數位內容發展十年,創造低廉的市場跟人力(所以起薪不高)
- 動畫界缺人缺的快瘋了。學的人多但能用的人少之又少(因為都只能做model)
- 全台灣專業(影視級)動畫人員總和應該不到一千人,比大陸很多動畫公司人少
- –水晶石 4000人 ,火星時代一次訓練1500人
•會動不等於生動
•2D(手的能力)比數位能力重要太多了
•導演只有一個,確要很多人來完成作品(創意固然重要,但有製作執行能力才是最實際的)
•什麼都會就是什麼都不會
•上班是幫公司賺錢而不是來學東西的
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有些狀況沒有這麼絕對........